如果你認為一個連角川賞第一階段都過不了的人,有值得你借鑑的價值,那麼歡迎觀賞XD
請記住:知道這些並不必然讓小說能夠得獎,很多時候不顧一切的本格派反而是常見的人升贏家...
首先是對第二章評論的補述:
<話說標題下的還真好...>
從平凡墮入不可思議的離奇事件中。簡稱:
複雜化。
通常這裡是能夠產生故事張力的部分。利用反差來製造出讀者的興趣。這點稍後再談。
--狠狠的敲碎現實,把你所認為的常識徹底破壞殆盡。這點我認為作者做的還不夠。
例如,夏娜中"你已經死了"的坂井悠二,是一個很棒的點子。
摘自神靈魔喚:
「抱歉,這個,忘了解除。」高須看著被捏到變形的門票,一個彈指,門票突然被藍光包圍,接著如同玻璃般破了開來。呃,就這樣而已嗎?
好象...有點兒摸到驚悚的邊,但情緒不是很強烈耶?
要狠狠的擊碎現實,至少我們要想著讓女主角的理智崩潰,否則一道藍光能激起讀者怎麼樣的情緒?
不正常,就要徹頭徹尾的不正常,而不僅是小小的異常。<以上大噓>
由於作者著墨過少,這篇故事畢竟是用比較少的敘述構成的,大部分都是對話。
狠一點說,有不少是無關痛癢的廢話。雖然人們的日常對話,大都是廢話,就像你現在讀到的這一句。
劇理學大師A<我這麼稱呼一點一滴教導我這些寫作雜學的那個龐大知識體系>認為對話除了有推動劇情前進的作用以外,另一個功能是提供必要的資訊給讀者。
推動劇情前進的概念比較簡單,就是這個場景如果沒人說話就無法繼續下去。
提供必要的資訊不只是對話的內容,還包括語者的聲腔神態等,以及涉入的人們。藉此我們甚至能獲悉納入在這個場景中角色們的交互關係。
那麼,什麼是無關緊要的對話?我們來看看另一位評者高仔所篩選的實例:
<其實如果有版主傑里森的文本更好,他去年的小說可連續倒著念5頁都沒有感覺到任何異常...>
引言回覆:
旅人日誌裡充滿了台詞而看起來像一部百老匯劇本而不是小說,再加上劇中旅行者的對話並沒有表現出角色的風格,一連串對話下來讓人都搞迷糊了:究竟是誰問誰答?我以前曾經嘲笑過一個友人「你的小說沒有敘述卻充滿了對話,所以順著看、倒著看都嘛通囉!」,現在我反倒覺得這句嘲笑應該移交給作者當成一個警告才對。
我們來看一個實例:
第十一章:過去回憶(夢)節選
引言回覆:
「死吧!」
「求求你別這樣,讓我活下去,我還有錢沒花光!」
「是真的,你這個混蛋活該。」
「啊!這不是真的吧?」
「你先看清楚自己的狀況吧,你死了笨蛋一個。」
「來人!把他抓去警察局!」
「你這個該死的混蛋!」
「你怎麼會在這裡!你不是被我關進黑獄嗎?」
有興趣的人可以光看看這一段再回過頭去看本文比較一下細微的差異,然後再來思考一下這中間到底哪裡出了問題。
然後再以這篇舉個例:
引言回覆:
高須愣了一下,一臉笑意:「總之,妳別無選擇了,請跟著我進去吧。」
「不公平!你啥都沒說就讓我看見門票憑空消失,然後又說因為我看見了要殺我滅口,哪有人這樣的!」
「沒錯,如果妳硬要離開,我會讓妳消失。」高須斬釘截鐵的重複。
「消失?」千代呆呆的轉頭看向高須。這個舉動讓160公分的千代和172公分的高須兩人靠得相當近,高須的鼻息對千代來說就像有人在耳邊吹氣一樣,千代心悸一陣,接著像隻貓似的,從腳到頭徹底的顫抖了一回。
「跟著我進去,或是選擇消失。」語畢,高須硬是把千代拉近自己,省得她硬是掙扎。
高須一臉抱歉:「妳現在只有選擇。」
開什麼玩笑!我知道了什麼啊!!千代拉開嗓門大吼。
「既然妳已經知道一半的真相,當然不能就這麼讓妳回去,日野同學。」
你可以把我當成沒事找碴,
或許我只是單純想提到這個話題而已,所舉的例子有點生硬。<打飛>
不過我最近發現這種現象容易出現在對話很多並且是問答形式的橋段中。這個話題只是提供一點檢查的技巧,並當作一種娛樂話題。
通常我解決問題的做法,是少用對話並加入非常大量的敘述。雖然這會破壞閱讀節奏。
其實看看對其他小說的評論,並思考自己,會發現我們所犯下的錯誤是多麼的相近。
同樣引用自高仔對板上的夜刀斬厄行之評論:
引言回覆:
看到序章之際,我內心就浮現出一股濃濃的親切感:類似的構想和出發點我以前也曾經想過,所以會犯的錯誤也應該是差不多的;果不其然,這種小小的先見之明竊喜就請容我樂一下吧。
首先我必須批評的是,人物的對話太過輕薄而缺乏該有的氛圍,使得原本應該環繞在一種神秘、冷漠的都市叢林味道下的故事,因為作者自以為是的「笑點」,而不幸地變成庸俗的每週一到週五晚間台式八點檔連續劇。
突如其來且沒頭沒腦的專有名詞令人搞不清楚狀況。身為作者,你也太常把讀者的目光切離主角移動到旁白模式去了,這實在不能說是很理想的解說模式。濫用狀聲詞也並不會讓戰鬥變得比較緊湊或刺激,請節制並有韻律感地來使用中文───有時候適當的對仗和押韻搭配,可以讓狀聲詞發揮更高的效果。
男主角的吐嘈沒有阿虛式的博學冷靜,或是史恩康納萊那種英國紳士式的略微嘲諷,只有連串的抱怨、無意義的冗贅解說、讀者不需要知道的他有多害怕和奇怪的笑點之類,讓人感覺戰鬥場面的節奏被打斷而且很冷的OS。
簡而言之,因為你選擇了一個沒有魅力可言的角色擔任男主角,也就是死小孩,一個讀者不想去認同的主角,我想是不會在人氣投票中獲得喜愛的。艾德華.艾力克能夠在鋼之煉金術士的人氣投票中長期居冠,也是因為他在頑劣個性之外,也能帥氣地展現兄長和正義少年立場的帥氣行徑。
這樣講吧,當作者在形塑一個大眾小說的主角時,就算不受人喜歡也無所謂,但至少也希望不是個惹人厭的混球。
如果把主角定位在一個未熟的形態,那就要考慮清楚如何巧妙分配其死小孩的部份和帥氣大哥的部份,並在文章(投稿部份)的最後之前讓主角展現出帥氣的部份有壓倒死小孩部份的潛力才行。
總而言之,我認為這麼一部以都市叢林作為背景的魔幻戰鬥故事,作為其主打的戰鬥場面,無疑可以更加緊張、刺激、充滿壓迫感、高潮疊起;而非被品味奇怪的笑話給硬生生打斷。
真遺憾我不容易以自己當例子。因為我被婊的還不夠通則化...
從行文中可以見到作者對ACG滿滿的愛...
不過,個人還是建議對於作者內心所呈現的許多概念與詞語需要經過更加仔細的包裝。
例如"宅"。
我們以為自己很懂什麼叫做ACG文化或宅文化。
事實上,我們可能什麼也不懂。否則國內以ACG文化為主題的碩士論文不會只有這麼少。
這並不是指認知謬誤,而是因為當我們將作品公開之後,無疑會起到一種影響閱聽人的宣傳作用。
小說有它所蘊涵的背景知識。由於宅事實上是一個比較負面的詞彙<雖然大家極力漂白>,因此不可不慎。
同樣的,例如:
千代是個不會很在意自己穿著的女孩,甚至對那些趕流行的花痴女感到厭煩。其實,這是作者藉由千代的意識提出對主流文化的觀點。是一種基於作者本身背景知識很自然所流露出來的批評。
小說寫作,免不了要涉入意識型態。不過,至少希望能以一種秉直公正的態度來面對書寫這檔事。
例如,在"乃木坂春香的秘密"中,並沒有透過歧視性的詞彙概念來描述宅千金,讓她背負罪惡的標籤。
事實上,我們可以透過描述角色的行為與舉止,而將論斷交由讀者自己決定。
是啊,春香是宅<別殺我OTZ>,但有必要到大書特書的程度嗎?
與其用Mania或阿宅描述一個喜歡ACG的角色,為什麼就不能用實際的表現來更加立體的描繪,而不是將強硬的字彙扔給讀者呢?
實際上引申到無存在感的高須。
我知道他很沒存在感。作者大概也自己意識到了。
但是他為什麼沒存在感?為什麼平凡?
作者在設定高須<日常版>的時候,究竟是細細思考過他的日常行為模式,抑或是只是單純想到要寫"沒有存在感"的角色?
那麼,又能怎麼描寫這個角色?
他在日常的互動談吐舉止是如何的?
這樣的角色,其實不好描寫XD
引言回覆:
不知道是不是因為我還沒貼續章的關係 所以大大提出很多疑點 基本上 小妹我的世界觀算是現實與虛幻參半吧(!?) 舞台背景可以說是日本 但又不是日本(關於這點在第2集才會說明到..........((默)
事實上看標題倒猜得出三分
引言回覆:
小妹我還想再請問大大一個問題 要怎麼表現劇情才會有張力呢QWQ............
我讀過的大部分編劇相關書籍,例如實用電影編劇技巧或小說的五十堂課或比較淺白的漫畫編劇魔法書<對不起我才疏學淺只知道這些>,都會指出帶來故事張力的基本原則建立在
衝突之上。
除非是充滿前衛性的作品,否則我想故事幾乎都跳脫不出這個原則。
衝突的層面包含非常廣,只要角色會不是一顆石頭,就免不了就對存在於社會關係網中的其他各體產生互動,進而導致衝突。舉凡行為上的衝突,最簡單的例子就是事故。又或者目的上的衝突,例如常見的二元對立,國與國,好人與壞人,善良與邪惡,神與魔,甚至是兩個本質相同物體或概念的對立,例如正義與正義。
以作者的例子來解釋,當順在大口吃著他的早餐時,主角對他產生了一種厭惡情緒。這就是一種衝突。
主角感到世界似呼老和她做對
<etc.這世界對我來說,簡直毫無樂趣可言。>,這也是一種衝突。只是這樣的衝突過於抽象化,以至於讀者難以代入其情緒。因為不是每一個讀者都感覺世界對他很不友善,所已不能產生同理心。
所以,為什麼故事電影中老是老梗的邪惡與正義?而且帶來刺激的場面總是一些生死攸關的鏡頭?
因為容易理解。
驚險刺激的無腦畫面,不需要思考。人類的本能反應,帶來基礎的同理心。
我不能直接回答你要怎麼表現劇情才會有張力。
因為每一個文本有不同的表現方式。我不可能細細的解構你的故事架構,然後重新再詮釋。畢竟,這是你的故事。
不過,故事其實存在著公式。
開場<Opening>
中間的段落
結尾<Ending>
典型的三幕劇,很遺憾我忘了中間那段的正式名稱。
開場首先是提供足夠的背景資訊,在開場的尾端,會放入一個轉捩點<Turning Point>。轉捩點可能是一個重大的危機,也就是一個大的衝突,藉以顛覆在開場資訊所建構出來的世界,並期待讀者會因為急於知道後續發展因而被深深的吸引。
這就是故事張力。
為什麼形容故事高潮迭起?
因為轉捩點的介入,代表在敘事線的兩頭,情緒有了極大的改變。
例如,茶花女被紳士撿到的事件,讓他在這個轉捩點之後有了極為不同的人生境遇。
例如基督山恩仇記中,主角被設計陷害墮入囹圄。
例如小紅帽遇到大野狼。
在中段的最後,也有另一個轉捩點。這個轉捩點將故事帶往結束。
結尾並不是就這麼完了。在結尾中,要把中段所設下的許多困境一一結束,以迎向結局。
例如小紅帽抵達姑婆家,而大野狼在床上等著她,這是最後的轉捩點。
同樣的帶動情緒波動。
設計好了故事的大結構以後,才設計每一個場景在故事中的地位。
例如作者的邀約一幕,就是要把劇情推向下一個階段。
這是西方式的寫作方式,很理性與邏輯性的結構。與想到什麼就寫什麼的東方人不太一樣。
我不能說何者孰優孰劣,但歐美的方法有其成熟的理論系統存在。至少要解說比較容易,坊間的參考書目也多....
附錄:輕小說作法研究所
http://www.raitonoveru.jp/BFX上的翻譯隨著網站爆炸蒸發了...不得已啃原文吧
備註:雖然衝突很好用,可是人類的注意力有極限。使用過度會導致腦羞。
以上。歡迎隨時諮詢XD
心得:
提出理論與切身實踐是相差很大的兩件事,我們只能一再地希望不要悖離自己所定下的道標。
在面對自己的時候,用的濾鏡果然是最模糊的。
真覺得應該把這些廢言蒐集整理成系統性論說文XD