攻勢主義-Offensivism https://offensivism.com:443/phpBB2/ |
|
閒聊區01 https://offensivism.com:443/phpBB2/viewtopic.php?f=14&t=15 |
第 10 頁 (共 12 頁) |
發表人: | 高總書紀 [ 2012年 10月 2日, 21:47 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 軍宅之光。 |
發表人: | 高總書紀 [ 2012年 12月 1日, 12:05 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
差不多玩了兩星期後,因為我自己是平均玩平均練上來的,所以五國機體都練到了算是已初具基本性能的L6。在此就分享一下我自己對各國機體中開過比較有印象的評價吧。 美國線總評:練到目前為止由於還沒接觸到高空性能佳的F4U、P-38與P-51等高級機種,但大體上來說美國機體與同級其他飛機來說,有著性能平均、樣樣通樣樣鬆的特徵。美國戰鬥機的特色在於很早就能配備他國戰機羨慕的大火力───四挺起跳至多到六挺的12.7mm五零重機槍,以及耐打抗損的重裝甲,容許玩家犯下更多愚蠢的錯誤。但是美國戰機重視火力、裝甲帶來的後遺症是馬力不足,少有例外的,幾乎所有美國戰機都有著加速緩慢、爬升蹣跚、運動性差之弱點。而且美國高級機種的火力並不會隨著升級而加強,玩家必須早早習慣6門重機槍的標準火力怖局,從P-40到F-86,美國戰機會有很長一段時間都只有這種程度的火力而無一擊必殺的瞬間攻擊輸出。總的來說,飛美國飛機必須要保持一顆神智清醒的頭腦,謹記住高度與速度就是你在本遊戲中的HP與MP,除面對德國機種以外,美國機體大多數時候必須貫徹一擊脫離的能量機動戰術,方能發揮最大優勢。 P-26:在五架新手機中,作為飛機的飛行性能最好,但武裝卻相對中庸的不上不下貨色。如果有更好的機體我是不建議機庫裡留這架,除非是相對於OS2U這種真正的垃圾而言,那麼P-26就相對的還不錯用。小小的差異是其中有一架12.7+7.62各一挺的改型,火力少少的略有加強就是了。 OS2U王魚:作為轟炸機或戰鬥機而言性能都很微妙。載彈量太小、運動性太差、尾槍的火力有跟沒有一樣。如果你已經有F2A水牛能開的話,並不推薦練這架。 F2A水牛:雖然一開始領的那一架大金剛配色機沒有改善那相對於P-26貧弱的火力,但厚實的裝甲可以提供不少安心感。後期型改裝為4挺機槍,火力大幅UP,小巧頑強的特性和噴火或颶風互毆也不會輸。 F4F野貓:哈...感覺就是稍微變得更好用一點的水牛?裝甲也是很令人安心但欠缺一擊必殺的火力。對我而言因為裝甲厚實且有基礎速度的緣故,所以它是很棒的對地攻擊機。低速運動性相當值得信賴。 PBY卡塔林娜:練出這一架之後,就很多方面來說是美國線第一架堪用的轟炸機吧。假設你不是那麼在意維修費的話,這一架開起來也很有快感就是了。駕駛PBY時要注意這是一架很鈍重的水上飛行艇,所以你作任何駕駛動作都要輕柔,多利用QE鍵的方向舵來作水平迴旋、避免過大角度的傾斜機體轉向(這也是駕駛所有大型飛機共通的常識),以免失事墜機。假設你正常安全駕駛且沒被神風或是被火箭掉,那麼開著PBY一場進帳10000+的經驗值是很正常的事。附帶一提,在各種水上飛機中,這是少見的有配備可收放式起落架的機體,所以PBY其實除了著水外也是可以降落到機場上的。 P-40E戰鷹:能飛到這一架是代表你時來運轉的開始,恭喜你,最本格正統派的美國戰鬥機登場了。相對於F2A和F4F的重裝甲,P-40的防護水平只能說是中等程度,但也比大多數國家的戰機好太多了。從她開始到F-86這一路上,你會有很長一段時間來適應美國風格的飛機。很多人看到她那漂亮的外表就傻傻的開著下去陪噴火或飛燕轉圈,請記住任何美國飛機下去玩纏鬥基本上都是自殺行為。P-40的俯衝穩定性佳、加速穩定,但是水平迴旋能力很弱而且不擅長爬升。在一次接戰後請盡量試圖俯衝脫困到戰場外,再緩慢爬升回一定的高度尋找下一個獵物出手。 P-39空中眼鏡蛇:美國戰鬥機行列中離經叛道的存在,相對於P-40或F4F而言,P-39要更笨重、不靈活、脆弱…但這一切都是值得的,因為它有著螺旋槳中置37mm軸槳主砲。在普遍因為缺乏重火力而啃不動重裝甲機的美國戰機行列中,P-39因為那異色的機首主砲而擁有恐怖的火力輸出,大多數單引擎機被37mm砲擊中就會粉碎、而大型機也往往會被37mm砲一發打成重傷、漏油或引擎起火。就這層面來說P-39雖然垂直運動性不佳,但是卻很適合打高空掠襲───因為在短暫瞬間之中,往往只要一陣短暫但致命的點放,敵機就會被你轟成一團燃燒的火球。但是由於它運動性糟到一個難以形容的境界,無論如何請盡量避免纏鬥戰,或著該說所有美國飛機都如此。相反的,如果你是與P-39敵對的敵人,就應該要盡量避免飛在它的砲口前方,然後找機會切入纏鬥慢慢把它凌虐至死。 SBD無畏:沒有特色的俯衝轟炸機。F6F的載彈量遠勝過她(1000磅x2),又太笨重很容易失速,所以我根本沒飛過幾次就扔冰箱了。 F6F地獄貓:做什麼都行的萬能戰鬥機。雖然外形看似F4F的放大版但性能截然不同,飛的快而且重裝甲大火力多用途,2發一千磅炸彈足以摧毀驅逐艦或地面戰車綽綽有餘,翼上六挺五零機槍火力是美國標準水平,再加掛六挺HVAR火箭彈更令她如虎添翼成為轟炸機殺手。可是…即使全面都升級過了她還是很標準的美國戰機,請避免纏鬥戰、更要避免戰鬥中與敵機拼爬升的動作。 A20G浩劫:我機庫沒空間加上P-39開太爽了所以沒飛過。有人想補充什麼嗎? 英國線總評:這是很適合新手用來入門賺錢的康莊大道,但是玩英國飛機最大的問題是無法養成正確的觀念與戰術,或著該說,英國飛機開久了會變笨。為什麼?因為飛起來很直覺,基本上大多時候你只要瘋狂死咬住眼前的敵人就會贏,真是太無腦了。但英國機就是這麼無腦也能贏的易於上手,這就是魅力所在。假設你不希望太早對其它國家的飛機倒盡胃口的話,我會建議你試著盡量不要去碰英國線───因為英國線有很強烈的上癮性,令人易於愛不釋手。真的要挑缺點的話,英國機普遍來說因為武裝多為翼上機槍,8支甚至12支.303機槍的裝法固然很豪邁、噴子彈噴的滿天光芒天女散花很舒爽,但實際上命中率低、且對重裝甲的敵機根本沒皮條,所以後來會打的很辛苦。若是已經上手的人,應該試著調整機槍彈道交匯點到自己習慣的迎敵距離,好增加命中率。相對的英國線雖有足以擊落敵機火力的重戰鬥機卻笨重到無法進行空戰。英國線有好的魚雷機,但卻欠缺堪用的轟炸機也是一個問題所在。 Gladiator格鬥者:又名神鬼戰士…呃不,絕不是因為在介紹英國機所以在講英國冷笑話。與蘇聯I-15共列新手BUFF機雙壁之一,四挺.303機槍的火力可以與其他國家L2以下的進階戰鬥機平起平坐,在新手機界稱王稱后的好營養淫威。除了新手機普遍一貫的脆弱之外沒什麼可抱怨的弱點,只要進入纏鬥戰的話它可以輕易屠宰本遊戲大多數的戰鬥機。但是請別落單行動,緩慢的她看在單翼重戰機眼中,就是塊不會飛的待宰肥肉,盡量在混戰中挑受傷的敵機出手補刀吧。 Swordfish劍魚:大概是各國中最早出來的魚雷機?脆弱、低速、而且不能選掛炸彈,缺乏汎用性,老實說簡直是一無是處,特別是機庫裡不缺魚雷攻擊機的英國線更是如此。話雖如此…但是沒裝魚雷的話低速運動性意外很不錯,而且再加上有莫名其妙神準(也許是因為視野跟射界廣闊?)的後座機槍手,假設敵機槍法爛到沒在第一陣掠襲中把你打碎,還愚蠢到減速切入纏鬥戰陪你玩的話,劍魚式就經常可以賺到意外且令敵人感到羞辱的擊墜分數。 Hurricane颶風:這麼早就出來這麼暴力的機體是鬧哪樣啊英國…以初期低階機種來講,擁有8挺.303機槍的颶風MK.I真的就是空中的殺手。幾乎所有低階戰機都會被它輕易地一排子彈過去打爆、對地雖然沒有炸彈但八挺機槍掃下去也是一下就能打爆裝甲車或陣地,是幹什麼都行的優秀機體。可是颶風的馬力不足、加速緩慢、而且在普遍擅長纏鬥運動的英國機中算是靈活度很抱歉的一款,所以嚴格來說並不適合纏鬥───特別是對抗那些看似好欺負實際上卻危險的初階新手機時更是如此。MK.II火力升級至12挺機槍再外加6發火箭彈,更加十足暴力,可以打到很後來都一直繼續用的好機體。 Beaufort:比劍魚更堅固安全的魚雷攻擊機,而且可以掛炸彈兼差對地攻擊。唯一的弱點是沒有前置機槍…不過考慮到它有迴旋槍塔倒也還是可以忍受的問題。有Beaufighter後就可以扔冰箱去了,過渡機。 Blenheim:英國線第一架轟炸機。性能嘛…微妙。載彈量不足是最大問題,自衛火力不足,防禦力薄弱這些則都還是其次了。有颶風式的話,誰還會需要這東西來作對地攻擊?反艦轟炸的話就連劍魚也比Blenheim稱職多了。 Spitfire:英國線主力戰鬥機。面對日本與蘇聯機以外、是轉必勝的纏鬥向機體,非常的腦殘,很適合新手成為王牌建立自信心之用。雖然有著機身脆弱容易被打分解的弱點,但是只要不被敵人咬住就沒事了。直線加速性也好,不是真實模式的話也不容易俯衝斷油或空中分解,所以可以作出各式各樣誇張花俏的機動,在會開的人手裡能跳起非常華麗的空中芭蕾舞。缺點嘛…總之,盡量不要拿噴火去對付比較高階的轟炸機或飛行艇等重裝甲目標。英國.303機槍的挺數雖多、但卻打不下大型飛機,會被抗彈裝甲彈開而只像在抓癢。相反的轟炸機上若有20mm機砲就可以把噴火一發打碎、或著是普通的機關槍也可以打到你冒煙或翅膀開洞。開噴火的人應該謹記,你的對手是戰鬥機,你應該盡量消滅或牽制敵軍的單引擎飛機,使我軍的轟炸機與雙引擎重戰機能夠不受干擾的執行各自的工作,而不是到處搶地面目標或是轟炸機賺分。後期的型號拆去4挺機槍多了2門20mm機關砲,火力大幅UP!假設有自信的話可以開始用它挑戰擊落轟炸機了。 Beaufighter:英國線雙引擎重戰鬥機兼魚雷攻擊機。高速、重武裝、大火力!雖然持續火力不強但20mm四門的火力已經可以瞬間撕碎大部份的飛機了,哪怕是B-17或九七式大艇都一樣是小菜一碟的程度。更加靠悲的是後期型號升級到了20mm四門+12.7mm六門的變態程度,有這種火力根本是毫無空隙了嘛。在沃桑德的世界裡最基本的一個常識,就是隨時抬頭注意後方六點鐘上方有沒有出現敵軍的Beaufighter───還有,不要跟Beaufighter試圖嘗試迎頭衝鋒。此外雖然好像不常看到,但是其實Beaufighter是可以掛一枚魚雷當魚雷攻擊機用的,有需要時可以打打船艦加菜賺錢的泛用性是魅力所在。雖然作為重戰鬥機而言,Beaufighter有無堅不摧的火力,但實際上它的運動性太差、縱向穩定性不足,往往很難瞄準敵機,所以操縱它作高速俯衝掠襲需要一點技巧。一但陷入纏鬥戰,只要是架飛機有裝機槍的貨色,哪怕是劍魚或Ki-10都能欺負它,所以一但喪失速度與高度就完了,是需要冷靜駕駛、挑選有價值目標下手的戰機。 蘇聯線總評:雖然有著強力的新手機,但是反過來說蘇聯後續的進階機種是一架比一架血尿,堪稱小時了了大未必佳的最佳寫照。相對於不爭氣、沒路用的戰鬥機,與歷史上本來就搞得一榻糊塗的轟炸機,蘇聯的本命可謂是對地攻擊機。蘇聯對地攻擊機有優秀的性能、載彈、重裝甲、大火力,而且低空運動性優秀,必要時也可以拿來空戰陰掉大意的敵機。即使無法高攀仰望天空,但在地上打滾的蘇聯飛機可說是一不小心就能讓對手陰溝裡翻船的刺客一般存在。 I-15/153/16:為什麼要混在一起講是因為這三種飛機可說是系出同源、一脈相承的改良子型號,同時飛行特性也極其相似的緣故。持平客觀的說,蘇聯線戰機在堪用的La-5出來之前,這種短小可愛的空中老鼠大概得陪伴著你飛上很久、很久一段時間。除了蘇聯線的戰鬥機一大半都不中用之外、波利卡波夫三兄弟一族的基礎性能優秀也是個要素。運動性佳、被彈面積小、而且蘇聯7.62機槍四挺比英國的.303四挺火力更強───蘇聯機槍的高射速雖然很快就把子彈噴光,但瞬間火力卻極其致命,即使是P-51或是噴火V這些高階機種在I-16面前稍有閃失,也會被三兩下打發收拾掉的。能掛火箭的I-16留在機庫裡準沒錯,好好珍惜它、盡快練滿吧。 Po-2:垃圾。如果不是想重現魔女飛行隊的自虐性二戰蘇聯控,最好別去開。 Pe-2:蘇聯輕轟炸機兼重戰鬥機。雖然空戰性能很抱歉但是作為轟炸機而言性能還不錯,將就湊合著用倒也過得去的機種,因為能對地掃射所以運用彈性比SB-2好。 SB-2:蘇聯高速輕轟炸機。俯衝攻擊與高速是最大的賣點,堅固但載彈不足,攻擊持續力弱。運用高速優勢進行反覆俯衝、轟炸、拉高等裝彈,是它最主要的運用戰術。但實際上除了這麼用之外,沒裝前射機槍的它好像也不太可能拿來低空攻擊吧,載彈不足也不適合執行高高度的水平精準轟炸。 BB-1:蘇聯單引擎俯衝轟炸機。雖然脆弱、但從此開始確立蘇聯系攻擊機的前裝四機槍+後方槍塔+小型炸彈的標準,以後若想飛Su-2與IL-2等蘇聯系對地攻擊機的話,先拿這架練好手感是必要的。但性能面嘛…微妙,各方面來說。 Su-2:相比起BB-1有稍微變硬了一點,死角的機腹增加了後方機槍座一門。同樣配備有四挺機槍與小炸彈,投彈完畢後完全可以當成戰鬥機開不成問題,意外的靈活,而且很穩定。不盡完善但開起來很順手,一炸就能炸15、20個目標不成問題。 LaGG-3:產業廢棄物。這是一架裝備一挺機槍與一挺機砲的奇妙配置之戰鬥機,雖然拜射速高之優勢瞬間噴出火力強大、但命中率奇低無比,理論上瞬間火力輸出大的機體很適合用來打高空掠襲的一擊脫離戰術才對,但因為本機在高速下異常的震動、顫抖非常劇烈以致於根本無法瞄準,同時加速性弱、爬升能力也差,所以很難找到適合發揮的場合。纏鬥性能?幾乎是沒有,別期待了。能開這架開的很順手的人表示…嗯,你真的很適合開蘇聯飛機。其實你是新人類來著對吧? Yak-3:升級過的產業廢棄物。比起LaGG-3機槍增加了一挺、但是仍然有著劇烈顫震的老毛病、不可能實行能量機動戰法或精密射擊,雖然引擎馬力有提升但對飛行性能似乎毫不影響,換湯不換藥的感覺。LaGG-3或Yak-3開起來都不如I-16的手感要好,非常地不親切。 IL-2:蘇聯線的本命與救贖。初期型號雖然是對地攻擊機但卻沒有後座槍塔,取而代之的是鋼筋混凝土般的後方裝甲…我沒有蓋你,IL-2真的超硬,這大概是本遊戲中最難以擊落的單引擎飛機了。對12.7mm以下近乎免疫,一般小口徑機槍除非射擊機腹造成漏油或從正前方打壞引擎,否則從後方攻擊其機身基本上是完全不構成威脅的程度。厚實的機翼也非常耐打,坐在裡頭非常的安心。23mm機關砲x2和7.62機槍x2共四門的大火力與其他蘇聯飛機不在同一個次元上,就算是以重裝甲著稱的美系戰機跑到它面前也會被射成碎片。火箭彈八發與小型炸彈四枚使它成為對地攻擊的利器與轟炸機與重戰鬥機的殺手,只要1分鐘的裝填時間更是極其恐怖。盡管纏鬥性能理所當然的是不如單引擎戰鬥機,但是低速運動性優良且穩定,只要小心不要在低空轉圈時失速墜毀,那基本上就是無敵的飛行鐵桶一顆。 德國線總評:相對於小時了了大未必佳的蘇聯線,德國線相對的則是初期血尿、後期撐出海闊天空的倒吃甘蔗越來越甜之感。由於硬塞進義大利線導致的系統樹失衡,以及原本應該跟颶風同級的Bf-109C/D沒實裝的緣故,所以相當於噴火MK.I的德國主力戰機Bf-109E卻要撐到跟地獄貓、噴火V同一級的時候才出得來。但是等待是值得的,直線加速如同跑車般的快感、垂直鑽升有若火箭升空一般的卓絕機動力,德國戰鬥機就是為了能量機動戰法而量身訂作的輕功好手。後來登場的Fw-190更是恐怖的小鋼砲,結合重武裝與重裝甲於一身的萬能機。德國線雖然缺乏魚雷轟炸機,但是卻有著性能強到不像話的優秀輕轟炸機、俯衝轟炸機陣容,可說是對地攻擊的專家首選。 He-51:嘛~新手機中微妙但是性能至少不是墊底的機體。脆弱但兩挺機槍意外的命中率很高,射速也快,假設你有在瞄準的話其實可以輕易射下大部份的其他初階新手機。對地攻擊與佔領機場推獎,就算你很菜也可以刷到大量經驗入袋。 CR.42:義大利的雙翼戰鬥機。雖然大概是運動性最佳的雙翼飛機,但再怎麼說也還是雙翼機…神啊,你對我們軸心國要試煉到什麼時候?論空戰性能的話,雖然CR.42的機首瞬間指向性很優秀,12.7兩挺的機槍火力意外的偶而會起奇效,但能量損失的很快、動力也不足。就這點來說跟日系戰鬥機有異曲同工之妙。 G.50/55:義大利的戰鬥機。火力一樣還是12.7mm兩支,雖然打的準但實在是打不痛,速度不快但運動性OK,拿來纏鬥的話請盡量往敵機機翼上或駕駛艙方面去敲。總的來說沒有優點可言。 MC.202:使用德國賓士引擎的義大利戰鬥機。看起來就像109的雙胞胎姐妹機…火力提升到了12.7x2+7.92x2的四機槍比較令人安心之配備,彈道集中所以灑出去的命中彈也比較多。可是與所有義大利機體一樣的老缺點,也就是纏鬥時持續能量不足、動力不足等沒有獲得太多改善,雖然纏鬥性能OK但是支撐不久,要掌握好脫離的確實時機也不容易。但不管怎麼說都練出這一架了,你開到這裡要再飛其他的德國戰鬥機應該都能輕易上手了吧? Bf-109E:來到這裡有若脫胎換骨的重生般,有了它之後總算能第一次享受主宰戰場的快感。沒什麼好說的,高度就是你的朋友,試著在高空鎖定敵機後俯衝而下,用20mm機關砲把他射成蜂窩後爬升,就這樣。反覆操作你可以輕易地成為Fighter Hero,真的沒什麼其他需要特別去作的事,非常優秀。反過來說要抗拒纏鬥的本能,依理智而非衝動去做機械式的空戰標準SOP,忍耐這種無聊大概是駕駛Bf-109最大的痛苦吧? Ju-87:慢、弱、遜的德國俯衝轟炸機。但因為這樣所以反而非常適合對地攻擊。雖然載彈不足、爬升緩慢,但是低速穩定性佳、是一個非常優異的對地攻擊平台,在超低速狀態下意外的很能纏鬥,後座機槍經常小兵立大功。但250kg炸彈要兩發才能轟沉一條驅逐艦所以不適合對艦戰鬥,是最大弱點。到了G型之後能配備37mm機關砲,翻身成為戰車殺手與空戰刺客。 Bf-110C-4:德國雙引擎戰鬥轟炸機。因為有4挺機槍和2挺20mm機砲的火力,再加上後座機槍所以是初期火力最強的德國戰鬥機。雖然運動性和速度很抱歉,但其實跟Beaufighter纏鬥的話十有八九會是比較靈巧的110勝出。火力也足以對抗不是那麼堅固的雙引擎轟炸機綽綽有餘。在練出500kg炸彈掛架後,也能充任稱職的反艦、對地攻擊機,是樣樣通樣樣鬆的好東西。不過、千萬不要拿來和任何單引擎的飛機空戰,就算是Po-2或劍魚也一樣,不要鐵齒。 He-111H:德國線第一架轟炸機,但是非常優秀,夠你一路飛到很後期了。雖然裝甲薄脆速度慢,但是具備250kgx8發的大載彈───這是什麼樣一個概念呢,這樣的載彈量可以一趟炸沉4艘驅逐艦或是摧毀20個左右的地面目標(你技術跟運氣夠好的話)。當然初期的50kgx32發的載彈模式非常坑爹,因為我們大家都知道50kg的炸彈連坦克車都炸不翻,但是拿來對地面固定陣定執行水平轟炸、或是對車輛縱隊執行淺俯衝轟炸,也是能造成很不錯的戰果。我個人是喜歡開著He-111在佔領機場的地圖搶先飛到敵人正在排隊佔領的機場上空然後投下整排32發炸彈───有一次我因此用He-111”擊墜”了三架排隊搶佔領的敵機,有興趣的人不妨嘗試挑戰看看。 SM.79:義大利轟炸機,因為能掛500kgx2的大顆炸彈,所以成為了非常優秀的反艦攻擊機。一趟轟炸就能擊沉兩艘驅逐艦的一擊必殺威力是最大魅力,飛行性能和速度都相當不賴,有配備前置機槍這點也適合執行低空掃射無裝甲陣地、車輛的工作。 Ju-88A4:德國初期最強的轟炸機,能掛載250kgx4+50kgx32共36發炸彈的武裝,使它成為對地對海對陣地對機場壓制皆宜的萬能神奇轟炸機,除了不能空戰之外根本就是一機通吃的妹斗之星了。我曾經開著Ju-88在非洲峽谷裡炸一圈出來一趟,消滅了45個目標拿到Bomber Hero,2分鐘結束遊戲的經驗。就算運氣沒這麼好,在對地攻擊場它能一機包下二三十個目標也都是很正常的事。 日本線總評:總算要聊到這令人又愛又恨的尾聲了,說實在話,開日本機就是一種考驗你根性的試煉,因為從頭到尾都充滿了悲情與血尿,但是同樣的,也能得到與血尿成正比的收獲和滿足,假設你對日本機夠有愛的話,而且也相信纏鬥才是王道的話,那麼日本線會是讓你充滿血淚與歡笑的冒險之旅。日本機初期普遍貧火,後期則幾乎都為了對B-29化而走向大口徑化之路,裝甲也越來越厚、運動性越來越低落。但是所謂的運動性惡化也只是跟日本機自己的對比而言,WT中日本飛機是最會轉也最能纏鬥的,沒有之一。優異的過失速性能,讓日本戰機可以把噴火或著是P-40打的滿地找牙,大口徑的機砲,則可以把B-17或PBY射成燃燒的火球。只不過靈巧和大火力折衷下,紙裝甲成了日本機的永恆原罪。日本機有各國軍機中最優秀的反艦能力,但相對的卻對地火力不足,載彈量也相當有限。 Ki-10:最弱的新手機。你稍微有察覺到的話就會發現,日本製7.7mm機槍好像怎麼打不太中目標…這不是錯覺,因為日本7.7mm的射速是五國新手機中最慢的,所以就算裝在機鼻,也會因為子彈跟子彈之間空隙剛好夠鑽過一架敵機所以很難打中東西。換句話說它的瞬間火力輸出也最弱,這是最嚴重的致命傷。所以請老老實實的用它來對地掃射或佔領搶點,空戰的話則盡量找機會補尾刀就好,別獨挑大樑。 96艦戰(A5M4):弱到爆漿的日本海軍艦上戰鬥機。7.7x2的這種老掉牙武器配置是怎麼回事,就算很會纏鬥也彌補不了這無可救藥的貧弱火力,而且裝甲薄得像紙糊所以也無法勝任對地攻擊───它若是被地面裝甲車的機槍或是AA砲火擦到一發,就會變成碎片。我飛過五次後毅然決然跳過它不練了。 零式水觀(F1M2):性能意外不錯的日本海軍水上雙翼偵察機。雖然7.7x2的火力已經懶的吐嘈了,但是運動性佳、靈活、穩定、而且耐打。有一挺後座機槍也是幫助很大,雖然炸彈太小以致於對轟炸沒啥幫助,但光是靠機槍掃射就很夠洗出一大堆分數了。不能降落機場搶點大概是唯一的遺憾。有這架你幾乎是可以一路飛到二式水戰(A6M2-N)出來才換飛機了。 Ki-43隼式:忍到這裡總算是升級成12.7mm機關槍x2的配置了,雖然以WT的各國平均標準來說還是很弱,但在日本機來說已經是不得了的大躍進。Ki-43的運動性奇強,它能夠作出各種不合理的幽浮機動,但相對的動力不足、機體太輕導致它極其容易失速,但這種過失速機動能力卻也是往後你飛每一款日系戰機都要熟練掌握的能力。這是往後玩日本機最大的本錢和絕招,所以你不得不練。Ki-43的機身很脆弱但機翼意外的耐打,被敵機尾追的話試著作幾個桶滾或破S閃開吧。因為Ki-43的速度慢到令人絕望的程度,所以最標準的戰術是在中低空仰望等待敵機俯衝下來或迎面攻擊時,先閃開敵人的第一擊然後切入纏鬥戰的防禦-反擊戰術。基本上沒有Ki-43轉不贏的對手,I-16例外。 D3A1九九艦爆:比斯圖卡更弱更遜但稍快的日本俯衝轟炸機。但因為太遜了所以超適合對地攻擊。因為低空運動性佳和穩定,加上日本7.7mm打的慢所以子彈也消耗慢,是絕佳的對地攻擊機(卻因為載彈不足不大適合當轟炸機來開)。因為平均每場都能拿到上萬經驗值入袋,不知不覺我已經用九九艦爆快要把經驗值練滿了...大概是因為96艦戰太血尿了所以相對覺得九九艦爆很強吧。 B5N2九七艦攻:沒有前方機槍的魚雷攻擊機。因為太不耐打了與缺乏泛用性所以不建議練,我個人是直接跳過它不開。要丟魚雷的話,H6K九七大艇或G4M1一式陸攻都是更適合的載台吧。 H6K九七大艇:雖然一萬多的維修費是很痛沒錯...但這根本就是洗經驗又洗錢的飛行聚寶盆。100%加算的收入、硬到除非被神風或火箭攻擊否則打不下來的厚實裝甲、像刺蝟一般的20mm砲座火力...更重要的是能帶上兩顆1噸炸彈或兩發93式魚雷的強大載彈量,這幾乎是本遊戲中出來的最早的重轟炸機。這架開的好可以讓你早日結束日本線前幾級的血尿迷途之旅,早點撐到Ki-61飛燕與A6M2-N二式水戰登場。 Ki-61飛燕:雖然來歷跟義大利的MC.202差不多,都是上了德國DB601賓士引擎的飛機但...超好開的,輕巧、加速快、火力又強大(12.7與7.7各兩挺)。能撐到這一架的話你已經結束了日本線的苦難邁向光明坦途了,想必技術也已經被磨出來了吧。我開這架非常上手,幾乎是怎麼開都能纏的贏敵機...大概是因為隼跟零式水觀一路練下來的經驗使然? A6M2-N二式水戰:日本第一架配備20mm機關砲的戰鬥機,弱化版的零戰一一型。大火力、靈巧、纏鬥能力高超,雖然整體性能特別是加速性、爬升能力太差,畢竟不如專職戰鬥機,但要對地攻擊或是獵殺攻擊機、轟炸機等任務皆能輕鬆勝任,也能很順手的摸掉高階戰鬥機不成問題。 |
發表人: | 鐵十字 [ 2012年 12月 1日, 13:28 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
MSN入不到QQ!!!!!!(大哭) |
發表人: | 鹽烤青花魚 [ 2012年 12月 3日, 11:08 ] |
文章主題 : | 在此跟各位前輩打個招呼 |
各位好 在下是新加入的會員一枚 在經歷近兩個月的潛水之後終於申請了會員資格(緊張 在此請各位多多指教了 話雖如此,但馬上就要請各位幫忙了 請問......所謂MSN大區要如何進入呢? 在下有眼無珠,似乎沒看到論壇中有關於這個的訊息...... 另外,官方的FB社團也需要管理員前輩的核可才能加入 在下已經按下了"加入社團"鈕了,就麻煩管理員前輩將我加入社團了 以上,麻煩了m(-_-)m |
發表人: | scheibe [ 2012年 12月 4日, 00:42 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
留下你的MSN,晚上會有人拉你進大區~~~ 大區說穿了就是MSN的多人聊天室,不見得每晚都會開(但原則上是) 歡迎~ |
發表人: | 鹽烤青花魚 [ 2012年 12月 4日, 17:16 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
[quote="scheibe"]留下你的MSN,晚上會有人拉你進大區~~~quote] 我的MSN帳號是 crvcrvcrvc@yahoo.com.tw 請多指教了 |
發表人: | 繪品 [ 2012年 12月 4日, 19:04 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
鹽烤青花魚 寫: scheibe 寫: 歡迎加入^_^ |
發表人: | woyaori [ 2012年 12月 25日, 19:22 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
周末搞了点自娱自乐的小玩意 ![]() ![]() 这个不用多说了吧? ![]() ![]() ![]() 联邦某强者……吧?不过F4U上铝原色果然看着很别扭- - |
發表人: | 不死黨軍 [ 2012年 12月 31日, 09:22 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
http://www.mediafire.com/?oi2fy2k0mw28tu1 軍靴04,剩下不解釋 |
發表人: | 高總書紀 [ 2013年 1月 1日, 14:14 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
哼哈~2013年新年快樂。雖然明天起就要上班上課了... 不過還可以再過一次農曆年,當華人真爽。 |
發表人: | 不死黨軍 [ 2013年 1月 1日, 14:35 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
跨年是其次,農曆年才是重點不是常識嗎?XD |
發表人: | vanmor [ 2013年 1月 1日, 14:49 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
高總書紀 寫: 哼哈~2013年新年快樂。雖然明天起就要上班上課了... 不過還可以再過一次農曆年,當華人真爽。 明明好多民族都可以这样自HI的吧!大概只有欧美和日本人做不到。 |
發表人: | 三眠主義 [ 2013年 1月 1日, 18:41 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
因重灌電腦沒了MSN,重新下載又極其繁瑣,所以好多天沒來大區了~在此向大家說聲新年快樂! |
發表人: | 鐵十字 [ 2013年 1月 1日, 20:08 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
新年快樂! |
發表人: | 高總書紀 [ 2013年 1月 13日, 18:49 ] |
文章主題 : | Re: 閒聊區01 |
關於輪作法 在動畫中我們看到了魔王對勇者進行了簡單的輪作法內容解說,我在此補充一些額外的雜學知識好了。 魔王想要取代的傳統三輪作是於羅馬帝國末期發明、隨後在中世紀被教會推廣,並廣為各地農民所使用的耕作法。 三輪作法是使用小麥、燕麥等不同種類的作物(通常是一年生品種的穀物類),在三塊田地上輪流進行種植、休耕以減少地力耗損的方法。 這種農耕技術看似原始簡單,但在西元前由於人類尚未普及使用鐵製的重犛與獸力牽引挽具,所以農家不可能靠純人力耕作如此廣大的田地,因此也無法在實施輪作的同時確保足夠廣大到養活自己的耕地面積。 中國雖然在西元前六世紀就已經出土了疑似鐵製重犛的古物,但實際上鐵器在民間的使用要直到西漢才趨於普及,直到西漢盛世還有士大夫教育農民使用牛耕的紀載存在,所以可以推想是直到紀元元年以後才普及了獸力深耕的技術。歐洲的話約莫是在7~8世紀以後,逐步由北義大利開始往周圍擴散使用鐵製重犛實施獸力耕作的新農法。 魔王所提唱的四輪作,是15世紀伴隨著哥倫布發現新大陸,帶回了馬鈴薯等新大陸作物為契機,才開始成為接下來在2個世紀內擴散到全世界的農業革命之序幕。 相信應該有細心的人注意到了吧,魔王提唱使用大麥>小麥>四葉草>蕪青的四種作物輪作來實施毫不間斷的農耕法,輪作周期也從三輪作的小麥一年>燕麥一年>休耕一年變成了一年之內春夏秋冬各種一種作物的循環。但是其中四葉草、蕪青是提供給畜牲的夏、冬季飼料,人在夏、冬兩季除了殺畜牲吃肉以外就沒有什麼其他獲得糧食的辦法了嗎?假設碰到病蟲害或天災導致其中一季作物歉收的話該怎麼辦? 填補了這樣的缺口的神奇作物就是馬鈴薯。從種下去到開花收成只需要三個月的時間,而且什麼季節都可以種,種植之後也不需要什麼管理,能夠很粗放的種植依然獲得收成,是投資勞力少而獲得成果大的理想糧食作物。 馬鈴薯、番薯這類根莖作物引進歐亞大陸的結果,是很快使得中國人口突破上億大關,歐洲也進入了穩定的人口成長期,擺脫了中世紀長期人口低迷的困境。人口的大量增長與糧食過剩促成了大批剩餘勞力都市化,刺激了奢侈品需求與工商業的發展,近代的產業文明、庶民消費娛樂如戲曲、小說、音樂和繪畫等藝術開始蓬勃發展。 然而新作物也並非毫無缺點...由於生長期間短,所以農民經常會反覆短時間內大量種植馬鈴薯、番薯在同一塊土地上,甚至是使用密集勞力進行精耕細作,以增加土地面積產量。雖然根莖作物類生長所需的土地肥力門檻不高,但若沒有持續給予施肥,實際上積少成多的結果是密集大量種植迅速破壞了土質,同時造成馬鈴薯病的機會大增。19世紀的愛爾蘭就是因為過度依賴馬鈴薯這種作物,而造成了短時間內100萬人以上死亡、超過數百萬人移民北美逃難的馬鈴薯大飢荒慘案。原產地的印加帝國倒是很清楚這種危害,所以他們是用種馬鈴薯後三年休耕的粗放輪作來克服肥力消耗的問題。 附帶一提。東方的中國由於宋代於12世紀引進了早熟稻所以走上了完全與歐洲不同的另一條發展途徑...由於近億人口的沉重糧食壓力,以及有限的可耕地面積等困擾,在無法確保農民人均耕地面積的現實下,中國式農業傾向無視土地肥力的消耗,不實施休耕而以大量施肥、大量灌溉的方式補償土地肥力的損耗,而變成一年進行兩期稻作(或兩期不同品種的穀物種植)+基塘養殖魚鴨雞的集約式農業生產。 這種農作方式有其優點,最明顯的就是中國可以憑著並不大的可耕地面積養活一億至兩億人口;但是可想而知的是在化學科技尚未解明農作物生長原理的中世紀,不管再怎麼施肥,也總是會有地力耗盡的一天。於是中國就會定期爆發農民、流寇的叛亂與內戰,進入馬爾薩斯人口論式的典型循環迴圈來控制人口在地力可供應的範圍內。 明、清由於新大陸作物透過歐洲商人的引進,馬鈴薯、番薯令土地承載的人口上限翻了一倍到達清末的四億水準,但是這也只不過造成了人口壓力的更加惡化,每人可耕地面積的更縮小與土地肥力的更耗盡。雖然實施歐洲式的混合農牧業輪作法是比較符合恢復地力永續發展的,可是龐大人口壓力逼迫著東方世界不得不繼續採取能夠確保糧食生產量的集約農作法來進行生產,這方面的問題要到1940~50年代以後,化肥導入與綠色革命的開始才稍微有所改善了。 關於30%耗損上限論 這個數字向來是眾說紛紜,但基本上三分之一論是最普遍的通說。用最簡單的直覺方式理解的話,說白了就是一次戰鬥結束後,一個人負傷需要兩個人抬,那麼部隊裡三分之一的人傷亡,剩下來的三分之二也就沒空打仗了---雖然實際情況要複雜的多,但其實對戰鬥效率面的影響就差不多是如此。倘若拋棄友軍不管會造成士氣的損傷,而為了維持士氣而救援友軍的話,則會造成物理上的戰力下降。 當然,倘若是長期來看的話,損耗的數字就變得比較可以容忍。比方說將30%的傷亡攤平到三次交戰中,於是整場戰役下來雖然總傷亡達30%(這種傷亡率就稱之為循環損傷---有時候部隊邊打邊補充兵力的話,整場戰爭下來循環損傷率超過100%、200%也不稀奇),但是因為實際上是每一次戰鬥損耗10%的兵力,戰鬥與戰鬥之間也有可以休整喘口氣、調整人事以提拔替補人員接替傷亡幹部維持組織運作,所以部隊官兵會覺得這個傷亡相對是可以接受、忍受的水準。但如果是一次戰鬥中就蒙受30%甚至以上的傷亡,那對士氣與組織體系的傷害當然都是很沉重的,就好比說一個排的士兵拉上戰場,第一次交火40人裡報銷掉了15人,而這15人裡包括了排長+1~2個班長的話,那這個排剩下來的25名士兵估計也是不太可能產生多少有效戰力了,偏偏在戰場上,基層軍官、士官等幹部因為顯眼所以傷亡機率又特別之高。 關於一些動畫沒提到的部份 動畫裡魔王也有跟勇者提到,實施輪作法的話會有土地整合、畫地分配等方面的問題。不管東方或西方,農民間為了搶水、劃地等糾紛而引爆械鬥甚至戰爭都是不稀奇的事情...因此,若沒有經過土地重畫分配過的國家,也往往難以推動新農法或土地改革以提高生產力。 原作小說中,勇者向魔王詢問該怎麼解決這個問題時,魔王倒是很爽快的答道"就派一些魔軍士兵來殺燒擄掠一下就好了"。沒有錯,只要有外敵威脅的話,像這一類的土地糾紛什麼的都是過眼雲煙,農民們會在外來的武力威脅下迅速集結成團體自衛,如果連團體自保都沒辦法的話,就乾脆集體投靠大貴族、大領主,尋求其政治和武力的庇護...透過這樣的方式來進行國家、社會、土地與資源的統合。 附帶一提的是,也因為故事中南部諸國有經過戰爭的洗禮與整合,所以土地分怖與政治權利不似北方、中央各國那樣,分散在大小貴族領主與地方豪強手中,君主得以在戰爭中受到貴族與國民們的擁戴支持,建立比較鞏固的王權,而擁有實施中央集權制君主國的初步條件。這也是中世紀國家邁向近世國家的一個預備條件。 |
第 10 頁 (共 12 頁) | 所有顯示的時間為 UTC + 8 小時 |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group http://www.phpbb.com/ |