◆一萬枚火箭的飽和攻擊!引言回覆:
這一串還活著啊,趁沒人看到吐嘈一下
這裡就以完全按照遊戲的設定為前提
因為光線種的緣故,所以空軍的使用是無理的,那就不用空軍
很神奇的,BETA不會攻擊人造衛星,所以現在人類有了索敵的手段,那還欠缺有效的攻擊手段
核彈會造成污染,這樣不好,所以人類不用核彈,那我們現在把核彈拿掉
現在檢視一下狀況
敵人很多,多到不行,但是我們不能用大規模毀滅性武器,也不能用空軍大範圍轟炸
有什麼突破困境的方法嗎?使用巨大人型兵器?喔,不這樣效率太差,我們需要的是大範圍打擊用的武器
多管火箭系統,可以把整個目標區域犁上一遍,這似乎是個不錯的主意,讓我們來研究一下
戰爭靠的是數量,所以在這裡我們一次就發射一萬枚火箭吧,反正火箭也不貴
這時我們的火箭就要面對光線種的絕對防空攔截了,為了讓挑戰難度高一點,我們就給光線種突破天際的70%攔截力吧
於是一萬枚火箭只有三千枚能平安無事的命中目標區域,七千枚就在空中化為壯麗的煙火沒了
嗯,三千枚火箭命中目標區域
M270火箭炮能夠於1分鐘內全數射出總共12支火箭或2支ATACMS飛彈,而這12支火箭能夠完全轟擊1平方公里的範圍,效果雷同集束炸彈。因為這個原因,它有時被戲稱為提供「平方公里清除服務」
以上,吐嘈終了
這是偶然看到K島上提出的一個有趣問題。原則上這個發問相當深得我心,戰爭中靠的畢竟就是數量,可是不只有數量要多,種類的全面同時也是很重要的一環。
首先我們就來簡單計算一下,10000枚火箭彈的同時飽和攻擊,若要以12發火箭一輪齊射來看的話,那麼最少會需要833.33輛MLRS同時發起攻擊。為求方便起見我們取整數833輛來做基準好了。
非常湊巧地,833輛差不多是美國陸軍配備的全數MLRS前期型(840輛)之總合,換句話說,833輛佔去美軍擁有的MLRS數的90%、或著可以換算成全人類擁有的MLRS總數之七成五。
以建制上來說,美國陸軍是以一個師配備一個砲兵團、一個砲兵團內下轄一個火箭砲營、一個營包括有指揮車2、發射車18、彈藥車36與維修聯絡用車輛等若干,共計建制內人員750員一個營的大編制。833門MLRS差不多可以折算為46個火箭砲營,也就是46個正規師砲兵的總和數量,光是操作這些MLRS,就需要多達三萬五千名砲兵。不包括彈藥車與彈藥的成本,833輛MLRS差不多價值208億美金左右,可以造個兩~三艘尼米茲級的超級航艦。
就算是在Muv-luv世界裡MLRS這種大殺器非常受歡迎而廣為各國大量採購吧,833輛也絕對不是個小數字,最起碼不是一個普通國家拿的出來的數字,就算是美國,也是要派出幾百架C-5在全球滿場飛,努力調集起來才能湊出的數字。總而言之,喊出要發動一萬枚火箭攻擊的這種口號本身,就是極端非現實的理想狀況。這就像是說「有一萬輛豹式戰車,就能贏得世界大戰!」「有一萬架震電就不會輸給美軍了!」「有一萬發彈道飛彈就能統一台灣!」是差不多程度等級的妄想。
也正是因MLRS的價格太高、重量太重、運輸與操作不便等各方面現實的理由,美國陸軍到最後實在是吃不消而在2000年起,開始配備一款名為高機動火箭砲系統(High Mobility Artillery Rocket System, HIMARS)的廉價型MLRS。
HIMARS拋棄了過於高價複雜的M2布萊德雷步兵戰鬥車的履帶底盤,改採用六輪軍用卡車的底盤,雖然載重量與越野能力降低,使得HIMARS只能攜帶一個LPC火箭砲貨櫃而不是MLRS的兩個,但是HIMARS不但減重至MLRS的二分之一而可以由C-130進行空運,裝彈間隔縮短至四分鐘,同時HIMARS的單位操作成本也降低至MLRS的四分之一,也就是750萬美金/輛左右的程度。到目前為止HIMARS已經成為了美軍新建的機步旅、以及陸戰隊、空降部隊等輕裝步兵單位的師砲兵主力,並相當大地減輕了MLRS帶來的財政壓力。
撇開題外話不談,假設一切問題都獲得了機械大神的天降神力之助而解決,我們繼續來深究一萬發火箭彈攻擊可能帶來的結果。考慮到所謂70%攔截率是佐渡島攻防戰時的數字,嚴格來說70%並非定數,而是可以依此逆推出一個佐渡島HIVE的光線級數目與其攔截能量的最大上限,換句話說投入的火砲越多則成功穿透的機率越高,而投入的數目越低則穿透的機率也就越低。
但先不管這麼多,我們就真的假設一萬發火箭彈有70%遭到了攔截,而剩餘的三千枚火箭成功著彈,大約可以清掃250平方公里範圍內的所有目標,倘若戰線寬度是十公里,那麼這個數字意味著從前線起算內25公里範圍內的BETA全數遭到了殲滅───然而事情真的是這樣嗎?
近代自從一次大戰以來,砲兵的陣地安排、射擊計畫、時間表與後勤補給,便與動員計畫一同成為了軍事後勤作業中佔去最龐大份量的文書巨獸。這並不是無意義的勞動,而是為了避免無意義的火力浪費,從而達到最高的砲兵作戰效率而發生的演化。
從最初在索穆河會戰進行的七天七夜、英法聯軍以1400門火砲發射150枚砲彈的密集轟炸;到大戰末期德軍在皇帝攻勢中發動的一連串平均只有3~4小時長砲擊時間、平均一次只消耗5~10萬枚砲彈的短促猛烈急襲,雖然投射的砲彈量減少,但反而殺傷效果與攻擊效率都大幅提升了。
這並非由於砲彈的威力提升,而是因為經過科學的分析與計算後,妥善安排各種不同火砲與彈種的混合協調,再加上觀測飛機以無線電即時發怖砲擊觀測與修正量;而使得過去需要做好幾天連續射擊才能達到的破壞,如今只要使用幾個小時的時間與十分之一的彈藥量就能達到相同的目標。在更現代的砲擊計畫,由於每一枚砲彈與每一枚飛彈都有它們預定將覆蓋的目標區與要擊中的目標點,於是命中率的消耗也使砲彈的消耗與費用對效果比達到了前所未有的極致。
我講了上面那麼一大長串的砲兵發展史,其目的是單純為了點出一個現實,那就是MLRS或著所有其它砲兵攻擊,所謂的平方公里清除服務乃是奠基在精密射擊計畫與戰場座標方格區的詳盡分配,所造就的產物。
而遭到了70%攔截(儘管我相信這個數字會隨著砲火投射量的提高而壓低)的情況下,這三千枚火箭的著彈也就不再是按照理想的完美方格配置,一發接一發地炸掉每一吋土地上的BETA集群,而是會在攔截火力下成為一片片像狗啃過的篩子般,不規則的零星著彈。假使我們要提高火力覆蓋的程度,那按照70%被攔截的這個量級來說,至少需要再投入大三倍的面積對火力密度,才足夠覆蓋整個戰場。但這當然也會造成人類更大的彈藥消耗與重覆攻擊的負擔。
換言之、也許飽和砲兵攻擊有機會突破BETA的防禦,並大幅度減輕地面部隊的壓力,但要期待能完全靠砲兵就消滅BETA,乃是極其不現實的想法。在上面所舉的那個10公里戰線的例子,也許就會演變成左翼方向的BETA都被消滅的差不多了,但右翼方向的著彈卻不足以延緩BETA的推進,結果戰線遭到突破,不管那戰線是被突破2公里或5公里寬的缺口,只要來不及撤走的後方陣地砲兵原則上都是死定了。
這就像第一次世界大戰初期流行過的砲兵征服論───現實乃是不論多麼密集的砲兵射擊,都不可能達成百分之百的有效殺傷。砲兵唯一也是最大的效能,就在於它能夠「中和(Neutralize)」戰場上的敵軍部隊,使其作戰的效能遭受一定程度的抑制,有利於我軍的野戰部隊後續執行所有種類的軍事行動。
再重申一次,MLRS或其它各型種類的砲兵火器,就與所有的武器裝備一樣,都是巨大軍事機器體系中微不足道的一個小螺絲釘。在全面戰爭之中,沒有一個武器甚至是兵科或軍種,有資格聲稱自己是戰場上的主角,能夠獨自擔綱演出一齣八部合音的戰爭交響曲。
從以前到現在,軍事史上有太多次XX萬能論或是OO無用論的論調被提出,但這不過是一次又一次地證明了,終究這個世界上沒可能找到一把可以通用任何狀況的最佳解或萬能鑰匙。
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這是對K島已沉的TE討論串做的回應。但是我在寫到一半時發現有人用了幾乎跟這篇開頭一模一樣的論述進行反駁,整個人頓時就傻住了…那人不是我啊!!
總之,這逼的我在原本只打算簡單回答的論述外,獨立成了一個新的主題。這還真是意料之外的發展…
◆敵我辨識、射擊管制與無效攔截問題http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1342773859.A.531.html這是一個在PTT上看到的問題,我覺得相當有討論的價值。首先就故事中BETA的表現來說,光線種不會誤擊前方的BETA友軍是很明顯的事實,草率認定BETA沒有C4ISR與有效IFF的能力可能是過於武斷的評價───即使沒有人類定義下的C4ISR或IFF手段,它們也並非沒有組織的單純異形大軍,而是擁有精心設計過的良好程序植入大腦之中的生物兵器單元。光線種與或重光線都有它們接戰的ROE,有其選擇優先交戰的順位考慮,也有其禁止射擊的條件,同時擁有可以認為是最優秀水平的光學觀測器材設備。
另外就是BETA的接戰ROE也是會隨著人類的戰術改變而有調整的。在甲號標的攻略戰中,低軌道的宇宙艦隊與空降部隊,就遭受到了重光線級的猛烈迎擊,因此要說光線級不攔截低軌道的人類單位也是錯誤的假設。基本上只能說,在此之前BETA的ROE中,沒有要求它們去對地球低軌道上的人類單位如衛星、宇宙船、太空飛機進行接戰就是了。
附帶一提,現代的IFF敵我識別裝置也僅能夠作到「在一定範圍內識別我軍」的程度而已。很理所當然的,未使用我軍IFF信號的目標物就不會是友軍,但除了友軍之外的東西也並不完全是敵軍…在航管術語中,任何未經確認是否具敵意的非我方目標一律都會被先定義為Bogey(不明機),直到確認這是有敵意的對象後才會被歸類為Bandit(敵機)。
本來視距外飛彈接戰的技術在1960年代就已經趨於成熟發達,但事實是在那之後直到今天,絕大多數的空戰都仍然是在視距內挑起的纏鬥戰。會演變成這種情形的原因很簡單,那就是理論上雖然把所有戰區內未帶我軍IFF信號的不明機都視為敵機加以擊落,理當是最簡單的做法,但實際在戰略上這種作法有可能會帶來極大的政治危機───比方說擊落了第三國客機、或著是我軍盟友但沒有配備我軍IFF設備之類的無害目標。結果就演變成,戰機仍得冒著與敵人打纏鬥戰的風險,接近到目視距離內辨識對方的型號後(或著引誘敵機先開火),才能夠決定是否要與對方交戰。這一類例子也不僅在空對空戰鬥如此,這種敵我辨識不明狀況下遭誤擊開火而犧牲的最有名例子,應當屬1988年7月3日被美國驅逐艦文生斯號判定為伊朗戰機而打下來的伊朗航空655航班空難吧。
直到今天,IFF技術仍然不可能立即辨識「敵」,而頂多只能夠做到高確率判斷「我」的存在。對於精確的敵我辨識技術,還得仰賴平時蒐集的各種角度與高度下的雷達截面積回波、紅外線訊號、飛行特性、甚至是一點點指揮官的直覺,才有可能在目視接觸之前做出正確的敵我辨識判斷。
總之按照這個問題的提出者所言,我們先忽略BETA有協調火力進行有組織防空戰的可能性,而想像成它們是靠單純的火力密度優勢以達到防空網,於是這樣一來,欠缺有效協調的光線級防空網將會因為重覆攔截(多發光束打在同一個目標上)、無效攔截(發射光束照射一個實際上已經被癱瘓或失去戰鬥力的目標,例如已經被雷射擊穿而燒起來但還沒被蒸發的坦克)而使得攔截效率大幅下降。
上述的情況,確實理應會出現,而且不只是個別案例,而是會相當廣泛地在戰場各處發生。假如光線級的攔截真的是能做到連這種誤判都去除而達到真正的100%攔截效率,那人類就真的不用玩了。
不過,即使是在這樣樂觀的期待中,要用彈幕掩護核武突防的這個戰術仍然是有其重重限制與困難的。
我從未說過低空戰機或巡弋飛彈無法突穿光線種攔截。請見我的文章中的原文,應該有講的很清楚:數量就是唯一決定命中與否的保證。
換言之,用稍微極端一點的說法,只要數量夠多的話,哪怕是汽球炸彈也足以突破光線種的防禦。高高度入侵的彈道飛彈由於暴露時間長與可能被早期攔截的機會大,因此付出的機會成本也相對高;而低空攻擊機與巡弋飛彈雖然相對地由於會遭到攔截的距離短,機會成本相對低,但這也並不能保證它們"一定可以突穿攔截網"。
隨意舉個例子來說,在滿編建制36架轟炸機的轟炸機大隊中,會編制有1架大隊領航機與3架後備領航機。為何會需要後備領航機,是因為大隊領航機被擊落後,倘若沒有人接替大隊領航機的工作,則整個轟炸機大隊也將會崩潰隊形、喪失精準攻擊的能力,而多預備的那幾架飛機,也就是所謂的"保險"。
但是實戰中也當然發生過整個轟炸機大隊4架領航機都依序被擊落的案例...1943年發生過很多次。在這種情況下,你大概只有兩個選擇。
1.放棄同類型的轟炸任務直到更好的武器或戰術改變局勢。(例如H2S明鑽雷達的使用、新型護航戰鬥機的投入、配備機鼻砲塔的B-17G就役)
2.增加一次投入的機體數量、與投入的導航機數量,以增加安全達陣的機率。(44~45年的千機大轟炸)
假使我們把領航機視為那些搭載核武的低空攻擊機或巡航飛彈,並把那些普通轟炸機視為搭載普通彈頭的其它飛彈、砲彈的話,我相信應該是沒有人會天真到認為"因為1000架轟炸機數量已經夠多了,所以我們可以只配備1架領航機來帶隊,敵人要打中其中的領航機機率太低了,可能性是微乎其微的!"。更別說光線種其實是有接戰優先順序的ROE規則、與某種程度的協調管制機制存在這個事實了。
於是情況就會演變成,我們進行突穿BETA防空網攻擊的機會成本,將會隨著侵入的距離與深度成正比而倍比級數的上升。理由是很顯而易見的,越深入敵佔區、遭受攔截的機會就越大、強度也越多。當然這並非不可突破的,一切都仰視你願意投入多少的資源來進行突防飽和攻擊為代價,但是普遍來說,隨著我們的攻擊機隊或飛彈群越穿透深入也就會付出越多損失,而可以用來掩護這些低空攻擊單位的廉價無導引武器如火箭彈、砲彈的射程大概都不超過30、40公里這個射程範圍,如果我們不能用1600發227mm火箭彈和60000發155mm砲彈去分攤低空攻擊隊所受到的攔截火力,那就意味著這麼多發的投射物,我們全都要使用巡航飛彈或短距離戰術飛彈來取代之。因此合理地思考下,我們能對BETA進行核打擊的投射極限不太可能超過30~40公里這個限度。
這是非常接近前線的距離,於是也就會限制了核武當量與引爆的模式。會造成廣域EMP效果的空爆很顯然不在考慮範圍內,而那些百萬噸當量級數的戰略核也不可能在如此靠近前線的範圍內使用,反過來說使用起來受害範圍小的戰術核,對BETA能造成的殺傷力也是相對低的,結果一樣是無法靠一兩次突防攻擊就逆轉戰局。而反覆實施此一突穿攻擊所需的飛機數、核武數、彈藥數都是相當驚人的。
換言之、就像BETA們會做出無效攔截是理所當然可以期待的狀況一樣,我方的核彈或普通彈不管是被攔截而成為了無效彈著、或是我方為了保證命中而多投入保險用的戰術核彈重覆擊中同一個目標區,我們人類的火力投射為了穿透過這層防禦網,也一樣會付出無效攻擊的成本。
用經濟學的眼光來解釋這便是所謂的機會成本概念。舉例來說,一艘潛水艇所能造成的破壞有限,它只能夠攜帶數十枚魚雷,打完就要游回家補給,魚雷又不見得每發都會響,而它可能要用不只一枚魚雷來擊沉一艘運輸船,於是它就要一次發射三、四枚魚雷解決一艘船,造成了許多無效攻擊的浪費…
但是站在被攻擊的那方可不會這麼想。一艘潛水艇就算出擊好幾次打光魚雷都空手而歸,但哪怕一次也好,被它摸沉一艘萬噸運輸船就會損失數以百計的坦克、飛機、軍需物資時,這僅僅一艘的潛艇存在也會逼迫受攻擊方要投入資源組織護衛船團、研發反潛科技、甚至出動轟炸機、特務與特種部隊去破壞潛艇工場與基地。
也就是說,不管潛艇的威脅這件事到底有沒有實質的意義,但考慮到它可能讓你付出的損失代價,則採取防禦反制對策就是必須的行動了。
光線級即使面對著無效攔截的一定確率,但在此之前光線級存在的這個事實就足以使軍方必須在對某地發動攻擊之前深思再三,制定縝密的火力協調計畫,以對秒的準度展開掩護彈幕砲擊,將不致於誤傷友軍或造成後續其它影響的小型戰術核,乘以一定基數的倍率做為保險彈,夾帶在精算過時間差的誘敵彈幕砲火中奔向目標地。
假定這波攻擊裡共有4發戰術核被夾帶在彈幕中,而就算光線級對我們的核飛彈完全不加攔截吧,那麼1發本命彈與3發保險彈砸在同一點上,實質上我們也把那四分之三的火力拿來做了無效攻擊。但這種無效攻擊卻又是不得不付出的代價。
此外我是基於原作、官方遊戲與設定集的內容來進行回答,而算是忽略了動畫的演出手法。在這方面不妨請想像成,海萊茵原作的星艦戰將小說、與亂拍一通的星艦戰將電影版之間的差異吧。(笑
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這是對某位PTT上防空單位的弟兄進行回答的論述,後段夾雜了一些我自己在論壇上回答其他人的問題時所用的段子,請見諒。畢竟大家會提出的問題都差不多,我也不想一再地重覆回答類似的問題,因此就移花接木地稍作修改沿用了。
我對Muv-luv的世界設定當然是有許多不盡同意之處,包括戰術機將之用來進行常規作戰實在是浪費資源的錯誤舉動,或著是就算光線級照射命中率100%。實質的攔截率也不可能會是100%,以及像是硬度15的謬誤,及其它諸多漏洞百出的越補越大洞設定。
但是、當初會寫這篇文章時,主要的動機是建立在「雖然有批自稱軍武宅的人講的好像頭頭似道,但把滿地種香菇講的完全沒後遺症、講的好像直昇機與砲兵不存在、講的好像給坦克車加裝核動力引擎就什麼問題都搞定了,這是鬧哪樣?」這樣的一時牢騷,最後不料寫成了至今的如此長文構造。
這一系列的文章表面上看似在為Age的官方設定背書辯護,實際則也有包裝了我自己的一些軍事觀點以向大眾宣傳的夾帶偷渡用意存在。
舉例來說,我個人是支持專用武器而反對通用多用途武器、支持大型高端裝備而反對小型廉價裝備、主張彈性準則與任務導向體制、反對死守中央計畫與嚴密的階級指揮架構;凡此種種的觀點在往常想要寫文章都覺太過空泛缺乏資料而遲遲未能動筆,結果反而是在這種無拘無束的架空世界裡獲得了機會來闡述,實在是教人意外的結果。
本來這一系列文章就有砲口一轉回頭來打Age設定的打算,但由於大家問的問題很多,我從大家的討論中觀察到的新問題也很多,所以決定再來一篇討論Muv-luv世界裡的戰略與軍政等後方問題的文章後,就回頭來砲打Muv-luv的世界觀,闡述「我心目中理想的對BETA體制」了。