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 文章主題 : 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 9月 4日, 01:37 
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鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得

真實地模擬了巨大的人類龐大指揮文書軍令結構的複雜遊戲。

這一代的軍事指揮系統最複雜的部份在於樹狀體系。
簡單的說吧,HOI2的軍事單位最多上到軍團級、下至師級而已。

這一代,總體而言分成總司令部->集團軍部->軍指揮所->師指揮所->團四個階層。
師級以上所有單位都有各自的指揮官,而指揮與補給的效率是視「司令部與前線的距離」而定。
例如SS第一黨衛裝甲軍的軍指揮所設在科特布斯、而LSSAH阿道夫希特勒親衛裝甲師位於6哩外的亞維隆,那麼LSSAH師作戰時得扣損這6哩的時差和補給耗損。

而SS第一黨衛裝甲軍的上級單位是A集團軍、集團軍司令部距離軍指揮所20哩,那麼集團軍到軍的指揮與補給效率就要再扣。
聽起來很複雜,事實上也是很複雜。
我想絕大多數遊戲資源都被這些層層疊疊的東西吃掉了...人類設計的指揮體系真是龐大的文書怪物。
物流系統異常複雜吃資源,所以下載了新的節約資源更新檔。
現在的HOI論壇上出現的大部份玩家修改檔都是增加作業效率與安定性和存檔減肥等程式,
由此可知三代真的很浪費資源很複雜XD

這一代的科研團隊是算「經驗值」的。
每個國家開局時的科研團隊有既定的LV,例如德國工業LV12、步兵LV9、戰車LV2。
每研發一項新科技成功、相關的技術LV就會提升。
例:開發「39年型中戰車成功」->戰車LV2提升到LV3。
除此之外,各項科技的開發有著難易度的差別。

所以即使是小國,只要從難易度低的科技開始循序漸進,很快就能追上先進國家。
例如中華民國想要建立強大的海軍,就先從海軍理論與基礎驅逐艦開始研究,接著是巡洋艦與護衛空母,很快就能積累經驗值。

直接跳級戰列艦會有各式各樣的困難呢。
其實落後國家就算不升科技,也還是有機會擁有高級單位。
那就是向先進國「授權生產」。
換句話說,上一代的單位販賣/圖紙交易在三代裡被整合進這項外交指令了。

以前的五項資源「錢」「能源」「鋼鐵」「稀有金屬」「油料」之外則增加了「原油」。
這一代以後原油要先精煉才能變汽油。
精煉技術低的日本蘇聯很痛苦、高科技的德國美國大吃香。
美國德國的原油精煉技術一開局大概就有120%轉換效能...
在補給複雜原油還得提煉的這一代,日本非常吃虧。
HOI2的日本可以直接空降荷屬東印度搶劫石油再分配給全軍使用。
但是三代的日本卻非得把搶來的石油運回本土的工廠提煉成汽油再運往前線分配給各地皇軍...
先不論運輸船從哪來,日本的護航實在是很貧弱(遮)

總之因為物資採集和加工與分配到前線的資訊量龐大且過程繁複,
所以這一代明顯的對於海島型國家、大國家相當不利。


然後,增加了關於動員的相關概念。
簡單的說,採取常備軍制的國家,建立陸軍單位時只需要1/3的補給和物資就能建軍維持了。
即使是小國家也能夠保有數十個師的國防武力。
但是、這些師都是骨幹的動員單位。
要國家發怖總動員令、員額才會被灌滿到戰時標準。
戰力與物資消耗也都回歸正常值。

所有的資源交易、移動、生產都需要銷耗陸運能量(TC)與海運能量(Convoy)。
雖然是繼承自二代的系統,但感覺計算的更多了。
例如說,一個一萬人的陸軍師坐卡車火車移防到一百公里外,就會吃掉10點陸運能量。
而陸運能量變紅(爆表)時補給效率和移防速度都會爆落。
可以想像成德國陸軍的卡車全部拋錨了,阿兵只好徒步去戰場的感覺。

海運能量也是如此,只要不是相鄰國家的陸上交易,乃至你有海外領土,那麼就有海運的需求。
例如說,玩英國的狀態,亞丁灣開採的石油每天要用80個單位的船團運輸送回英國本土精煉。
而與加拿大之間的貿易需要45個單位的船團能量。
倘若被德國人派潛艇通商破壞,那麼資源與輸送船舶就沒了。
會真的造成資源上的短缺。

說起來HOI2/3很少人玩英國的理由大概就是太複雜。
英國的海外領土與殖民地遍及世界各地,指揮調度補給都超級複雜。
外交與間諜指令更是牽一髮動全身。
玩英國會有一種你坐在惡魔黨的基地裡嘿嘿嘿規劃著世界級陰謀的錯覺。
海權國家很難玩的好,因為需要超強的想像力。


德國一開局不發展農業與優生學就完了,很快就會因為人力爆表而崩潰。
老實說,遊戲中的德國因為黑科技的關係,大致上什麼資源都不缺啦。
汽油還可以用精煉LV5的化學代用油硬搞,稀有金屬可以從西班牙進口。
只有人力是德國唯一的痛...
hoi2代就常有這種感覺了,德國玩到1944,滿山遍野虎豹雄師和ME-262噴射機和興登堡級超弩級戰艦。
但是人力資源剩下10點。(鮮紅色)
(因為這種令人苦笑不得的背景而把新建造的單位命名為「國防軍第x女子步兵師」的元首)
元首:嗚呼!我日爾曼民族莫非將亡國滅種乎!


如果是在三代,就是從總動員法升級到全民皆兵法了。
升產力下降、兵源翻兩倍成長(補入女兵),社會迅速衰弱。
不過以我的經驗來講,不要講翻兩倍,人力翻三倍四倍德國也一樣不夠用啦。
遊戲中另一個人力奇缺的國家就是法國。
對法國有愛的人都會想要從馬奇諾反攻德意志,但法國的人力只有德國一半。
所以大概反攻到1941年冬就結束了~

國府的人力一直都是用不掉的9999,中國若能開放輸出傭兵的話那會成為世界的救星。
「美國人有租借法案成為了自由世界的兵工廠、中國人則用志願參戰法成為了世界大戰的大練兵營」
邱吉爾的回憶(誤)
德國與法國馬上可以從灰燼中站起再戰十年www

我蠻讚許HOI3的設定,技術沒到一定水準還沒辦法蓋基礎建設。
玩國府,稍微比較有資源調度的吃力感,但也很有趣。
這一代只要國家動員,連國府都能榨出110IC的工業力,很不錯。
總動員+戰時經濟+計畫生產+總體戰,IC總效率x200%。(55->110)
而只要節約外交點數,國府也能輕鬆同時科技開發十項、軍官率一年就能衝上100%。

這一代的貿易非常重要...
輸送船的存在價值也比過去重要的多了。
深刻感受到海運乃國家生死存亡之危機的真理。
七七事變中日開戰、國軍雖然在河北與晉系合作大破偽滿與日軍,但是日本卻派出強力海軍封鎖廣州與上海。
中華民國賴以維生的補給輸出和能源進口陷入大危機。
好不容易趕在半年之內打出落日,在戰略儲備耗盡前對日停戰。
但是中華民國的商船噸位也足足少了一半...真的,海洋很重要呢。

第三代的師有作戰寬度的概念,
例如步兵師作戰寬度4而裝甲師作戰寬度2(舉例),
編制越大則能覆蓋的戰場正面越寬,但相對的突穿力(攻擊力)會乘數下降(分散)。
編制與正面越小則突穿力高、則相對的對地域壓制力低落。
而作戰寬度也基本限制了集中部隊作戰的效率,因為集中過度的話會使後續單位無法展開。
在狹窄地區,4個師和10個師的戰鬥效能事實上相距不大。

除此之外師級編制有分前排後排,簡單的說,前排為戰鬥團,後排為支援團。
戰鬥團(步兵.裝甲.騎兵)消耗完才會輪到支援團(砲兵?)被打,戰鬥團的戰力端視展開正面的寬度而定,支援團則不受此限。
不過編組砲兵師也要至少編入一個步兵團進行護衛,因為砲兵團沒有展開寬度,展開寬度低於1的組合不能編成師(但是可以編成獨立旅)。
砲兵的缺點是作戰寬度狹窄而經不起人力消耗,所以需要其它的肉盾來擋一下。
這一代的防空團對裝甲能力上升了,有八八砲效果XD

也因為師編制的自由,所以遊戲中有很多省錢撇步。例如小國家可以組成賤價版的窮人裝甲師:把騎兵團配上裝甲車營XD
對於中國這種窮到爆炸但又需要機動戰力的國家非常有用。
或是拿騎兵團編組自走砲之類的、很多各式各樣有創意的組合模式。
如果可以修改加入自定單位,我必定要在陸軍中加入戰象團、馬車化步兵團、首都警特機隊。
對於游擊度高的地區,可以編組憲兵+戍衛+裝甲車的專門武裝警察師,警察開著裝甲車,搭載著馬克沁,揹著MG42,進城捕捉反政府份子。(笑)
「國民政府、人民公僕」
「守護治安、人人有責」
「妨礙公務、就地槍決」
國民政府特別稅警總隊標語

此外這一代的換裝功能也確認過了,飛機船艦可以掛載新發展的零件而形成前後期型。
例如國府的霍克三可以掛上1000匹馬力引擎和20機砲魔改造成零戰級戰機...
因此你可以生產有LV.2戰機實力的LV.1末期機,也可以生產掛了戰艦主砲的袖珍戰艦。更可以生產減少主砲節約裝甲的戰巡...
對於可以聯隊升級換新飛機的空軍或許不明顯,但是對可以不斷持續升級雷達與火砲的軍艦來說,差別就很大。
軍艦不能全面升級,香霍斯特近代化也不能變俾斯麥,但可以近代化變成偽光榮級飛彈巡洋戰艦XD

除此之外、武裝的升級也使的老步兵師的戰力能迅速提升。
好比國府開局雖無1936年型步兵師,但只要早期投資開發中正式與ZB-26輕機槍,很快就能把火力升級到與日軍甲種師團同等。
可以端視國家需要決定裝備先後次序。

這一代國家越大則領導力(知識份子數?)也越多,投資的教育預算越多,領導點數也越高。
領導點數高,則科技開發、軍官訓練、外交與諜報就會很好。
例如國府開局8、換上新部長、加上全民高等國教法案後可以飆升到11.5。
事實上是非常驚人的潛力,足以保證和中共CHC迅速拉開差距。
雖然一堆人抱怨國府軍官開局只有需求50%,但是我並不會覺得不夠,啟動全面國民動員+高教法案之後就能在一年之能訓練出4000位軍官(速成軍校?)
真正是十萬青年十萬軍,知識份子響應投筆從戎。
軍官率高有助於降低軍隊傳令的時間延遲,提高補給效率與組織度,提高戰術觸發機率等好康。
國府軍在1938年就能把軍官率從50%以下衝上150%,與德國國防軍齊頭高水準。

國家動員雖有時機的限制,但啟動總動員體制後的國家除經濟會稍微負成長以外,工業產能與人力都會爆很大。
因此遊戲中即使面對小國,也要謹慎規劃後才開戰,一開戰便要三個月內速決。
因為小國家一但動員完畢也是很驚人的。

這一代的空軍基本上是依附在陸軍的戰區司令部底下作戰的。
例如國府華北戰區司令部在山西與日軍作戰,那麼國府空軍第一大隊就會出發掩護國軍並對地炸射。
而海軍的艦載機也能下船當陸上機用(雖然普遍來說比較短腿)。
只要有足夠的機場,空母也能變成飛機運輸艦把艦載機上陸當基地航空隊。

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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 9月 4日, 02:53 
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來自: PSU
高大,这篇能转么?

另:要是选中共,怎么挨过头上的饥饿期?每天减30补给耶……只能解散部队?还是转后备?

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进化中……


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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 9月 4日, 10:05 
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轉吧,雖然連我都不敢保證這些心得是不是正確的結論。

如果補給不足就用生產的,再不就試著用貿易撐過去吧,這一代的貿易非常之重要哦。把部隊轉Reserve也是OK的,但是要記住相關法令往往立即生效而且效果遠比轉後備役更明顯。

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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 10月 1日, 18:35 
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來自: PSU
【转自“战略航空军元帅的旗舰”,作者是个写小说的游戏制作业人员,著有牛X小说2部,尤其强推第二部《暴风雨中的蝴蝶》】


让外挂也充满游戏性——钢铁雄心3

“未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!”

唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃“共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化”(by 列宁总书记)或者“全国的玉米化(by 赫鲁晓夫总书记)”。那么再来。

“外挂也是可以有游戏性的!”

喂喂,这意思好像差得有点远……但从本质上讲似乎也没错。

总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。这个游戏确实BUG无数,也有着难以数清的设计细节缺失和欠考虑的处理失误,更有大量的程序失误和不足,但它的设计思路还是很有可观之处的。

还是先来简单的游戏介绍。这游戏也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小胡子养成计划3或者其他的什么名字(这些名字的出现是,因为直译在东亚某国是不可以出现的),是个以模拟第二次世界大战全景(1936-1948)作为目标的宏观战略游戏。

如果夸张一点说,我们甚至可以说这是迄今为止唯一一个试图做出“宏观战略感”的游戏系列。HOI初代成功导入了整个二战的历史和数据,HOI2代提供了强力的事件系统让玩家们编写了无数的MOD重现了各种各样的历史,而到了三代——

他们终于写了一些代码,让军队可以在明确的目标下去自行战斗了!

这么描述或许很难理解。换一种说法,以前的HOI系列的游戏过程是“我的目标是攻克柏林”,所以我需要去手动调遣每一个师、生产所需要的武器,调集所需要的海军和空军,从库尔斯克开始逐寸逐寸地夺回土地,消灭敌人的武装力量。每天,每天(游戏里每小时是一个行动阶段),作为指挥官的玩家都要从早到晚地拖动结束了攻击的部队继续发动攻击,或者把溃败了的部队拖回后方整补。这些麻烦事情曾经让我屡次放弃重玩的打算——大规模战斗实在是太烦人了。

而在三代里呢?现在玩家只需要把几百个师编组成一个“红军总参谋部”,然后在下面编制上“白俄罗斯方面军”、“乌克兰方面军”之类的部队,再给他们指定一个最终作战目标——比如说“柏林”,一个作战方针——比如说“闪击”,接着这整个军团就会自动开始作战。从部队移动、进攻到补给、修整,这个集团军群都会按照自己的AI自动去完成。虽然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但这种设计思路确实在试图把人从枯燥乏味的补战线漏洞的行动中解脱出来,值得鼓励——事实上整个游戏进行的流程也因此流畅了很多。同样,所有战略层面的AI也可以选择性托管,包括外交、内政、生产、谍报、科研在内的各个分项都可以选择交给AI进行托管。

——没错,这几乎就是我们俗称的“外挂”了。不用操作,自动进行,只有在出错时偶尔来用一些操作进行调整。作为头绪繁杂的战略游戏来说,我个人认为这是个相当不错的方向,比模拟并要求操作一切(那些不操作就不会动或者动得很差即时战略游戏)或者完全不能操作一切(比如孢子什么的)的做法来得有趣。

但这里仍然有一个问题,再明显不过而且很难解决的问题:自动委托的AI怎么可能比人脑高明?

当然,答案可以是改善AI。但改善AI永远是最难的,AI永远不知道自己会有些什么漏洞。钢铁雄心系列以及其兄弟系列们的历史,就是聪明的玩家钻AI漏洞的历史。用飞机+伞兵占领胜利点,用部队诱骗舰队不足的电脑国家离开驻防地,利用海战AI的漏洞偷渡,这些手段被狡猾的玩家们玩得炉火纯青。这一切也理所当然地在HOI3里面重演着,这么一个庞大的系统,不可能没有漏洞;牵涉到海空的复杂计算,则会让漏洞成倍增长。

但HOI3的对策思路仍然值得借鉴:设计人员的思路在最终的版本中显得相当清晰,虽然执行得还不够好。

第一条思路是“如果AI不能改善,那就让这件事情复杂化,直到人脑不乐意进行全面的计算为止”。如果AI算不太好的部分,干脆让人也算不太好不就好了吗?如果能让复杂度增加到一般人的表现还不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,设计人员把地面行省的数量增加了4倍,让整个突破的过程变得漫长了许多。他们还增加了战斗宽度(Combat Width)的概念,一个省同时能展开的部队数量是有限的,这是用来阻止玩家最喜欢的优势兵力集中突破。堆叠惩罚就更狠一点,一旦部队投入过多战斗力就下降的这个设计不光针对地面部队,还威逼着玩家要把空军部队也分开,否则就要面临惊人的惩罚。至于指挥链,就是个更赤裸裸地和玩家计算能力作对的设计了;如果不是补给系统的实现算法实在太糟糕拖了后腿,这个设计本来应该能像一代战棋名作东线战役(War In Russia)里面的指挥链一样令人激动。

这条思路上的最终设计目标应当是,在玩家所消耗的时间和取得的成效之间达成一个巧妙的平衡,让玩家清楚应该把哪些权限和不必要的操作释放给AI。确实,AI的战斗行动经常很愚蠢,它们的进攻行动也很慢,但多数玩家最终都会做出明智的选择:把非主攻方向完全交给AI的步兵师进行渗透,而将珍贵的精锐部队控制在自己手里进行突破。当然,这个设计在目前的版本中还远远不完善,有大量的部队不得不全部被控制在玩家的手中,但我乐观地估计,经过几个版本和玩家自制MOD的优化之后,HOI3应当能够取得一个较为合理的平衡。

第二条思路是“如果AI不能改善,那就让设计内容简单化,直到AI在这件事情上不会再出错为止”。典型的设计犹如本次的贸易系统,在所有的收支都统一到了金钱后,他们终于写出了一个简单而有效的算法,可以确保AI能够用手里的资源交换回足够的资源,以确保所有的工厂都能正常开工。再比如说空军,他们把空军的任务分解到和飞机种类一一对应之后,空军AI看起来也正常得多了,各个机种各司其职。归根结底,玩家最害怕的其实是“AI做蠢事”;如果一个AI所对应的设计内容简单到AI几乎不会做蠢事,那玩家会非常心安理得地将这些内容委托给AI。

但如果做不到,这条思路却会产生很糟的结果,一个典型的例子犹如海军。海军各个舰种的角色混杂,所需要执行的任务也非常多样,试图简单化的努力让海军AI的表现显得非常糟糕。如果你委任了一整支海军,登陆部队会不带任何护航舰队就进行登陆尝试,潜艇和驱逐舰会在不需要巡逻和破交的海域进行行动,珍贵的由航母和战列舰组成的主力舰队却会因为不知道敌方主力舰队的所在而呆在母港里面趴窝。类似的问题还有战区增援需求和AI托管生产,这两块内容的简化也显得非常愚蠢,完全不需要的运输机会得到惊人数量的请求而被大量制造,真正急需的补给部队反而无法得到生产优先权。内容简单化是个比较有风险的设计决策,你必须确认“AI确实不会干蠢事”才好把这些内容彻底托管给它们。

第三条思路是“如果没有把握让AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。”这方面他们设计的时候已经考虑到了,但似乎考虑的程度还不够。整个游戏拆散成了六块,军事、外交、内政、生产、谍报、科研,如果玩家觉得哪个部分不放心,就可以交给AI托管;但为什么不能继续分散托管呢?游戏中的每个模块分明都可以分解成更小的模块进行AI设计。举例来说,在生产里面,运输船和IC调配都明显可以写出十分实际可用不会犯错的AI,但生产流水线部分就难多了,这几部分明显应该让玩家来选择将哪些内容交给AI。谍报也有相同的问题,间谍派遣的优先度和实际执行的任务也是两个独立的模块,应该分开。任何可以拆开的AI模块,都应该拆散开来,让玩家自己来评判代码的水准。让玩家最大限度地持有对AI的控制权,反而能带来一种“用委任战胜了系统”的特殊游戏体验。

当然,如果把以上这些设计思路逆向解读,对网络游戏的设计师就很有用了。

如果系统能够被宏或者外挂的自动程序打败,通常这证明这个系统太过简单。信任玩家大脑的智力或许会是更好的选择。

如果系统能够被宏或者外挂的自动程序取代,通常这证明这个系统太过单调。如果发生了这种情况,那为什么不索性直接把这个单调的部分拜托给系统内的AI呢?

如果系统因为过于庞大而真的潜藏着太多的风险,那为什么不索性将可以委任的部分拆开,然后让玩家自行去选择他需要把那些部分的内容“自动化”呢?

现在是一个计算能力已经能够负担得起相当程度AI代码的时代了。最终幻想12在RPG风格的AI制定上已经做了一些尝试,而钢铁雄心3则在战略游戏方面做了一些尝试。从神谷英树的新作猎天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面来看,他似乎正在动作游戏领域内做着类似的尝试,复杂的移动和连续技被集中到了“自动锁定移动”和“自动连续技”两个系统上来。在这样的一个时代里,我们应当思考并研究,究竟哪些不必要的操作和关注是我们可以从玩家手里解放的,又有哪些崭新的体验是我们可以在玩家解放之后交给他们的。

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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 10月 22日, 09:40 
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註冊時間: 2009年 10月 4日, 12:32
文章: 5
來自: 台北
天哪...我也好想玩哪....
不過話說回來....軍中一天,真的是外面一年阿.....(嘆)


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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 10月 22日, 12:33 
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註冊時間: 2008年 4月 2日, 06:15
文章: 171
來自: 兄想父嫁姐戀妹控
鉛筆 寫:
天哪...我也好想玩哪....
不過話說回來....軍中一天,真的是外面一年阿.....(嘆)


好久沒看到鉛筆君了...
奇怪 同樣是當兵 怎麼不死每個禮拜能放假回家打OLG呢XD

_________________
千歳のちは超可愛いのち~


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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 10月 24日, 21:53 
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註冊時間: 2009年 10月 4日, 12:32
文章: 5
來自: 台北
Grigodeathwing 寫:
鉛筆 寫:
天哪...我也好想玩哪....
不過話說回來....軍中一天,真的是外面一年阿.....(嘆)


好久沒看到鉛筆君了...
奇怪 同樣是當兵 怎麼不死每個禮拜能放假回家打OLG呢XD



靠屁啦=口=
我過的是狗熊教育...罪該萬死的志願役士官養成學校的生活...一般的義務役/志願役士兵怎麼能相提並論啊=口="


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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 10月 26日, 00:20 
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註冊時間: 2008年 4月 2日, 13:17
文章: 27
Grigodeathwing 寫:
鉛筆 寫:
天哪...我也好想玩哪....
不過話說回來....軍中一天,真的是外面一年阿.....(嘆)


好久沒看到鉛筆君了...
奇怪 同樣是當兵 怎麼不死每個禮拜能放假回家打OLG呢XD


是喔(笑翻)

不過閣下是在哪跟他碰頭的?
另每週都有能力上線,真不錯
那他這二天有去PF嗎?

_________________
一個黑暗的時期過去了,換上的將是更黑暗的時期

為達成心中之理想,吾將不昔為惡

http://www.plurk.com/Inaba_kun


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 文章主題 : Re: 鋼鐵雄心三代(HOI3)感想心得
文章發表於 : 2009年 10月 26日, 19:43 
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註冊時間: 2008年 4月 2日, 06:15
文章: 171
來自: 兄想父嫁姐戀妹控
追跡者 寫:

是喔(笑翻)

不過閣下是在哪跟他碰頭的?
另每週都有能力上線,真不錯
那他這二天有去PF嗎?


風色幻想...
PF他就沒去了 不過今年都是APH本 去也沒意思

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千歳のちは超可愛いのち~


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